Przestrzenie liminalne — dlaczego znajome miejsca nagle wydają się obce?
W SKRÓCIE
- Przestrzenie liminalne to znajome miejsca pokazane w nietypowym stanie.
- Pojęcie „liminalny” ma starsze, antropologiczne źródło.
- Niepokój pojawia się, gdy miejsce przestaje działać zgodnie z oczekiwaniami.
- Backrooms zamieniły ten motyw w rozpoznawalny internetowy fenomen.
- Gry i filmy wykorzystują liminalność przez pustkę, powtarzalność i dezorientację.
Pusty szkolny korytarz nadal wygląda jak szkolny korytarz. Drzwi prowadzą do tych samych sal, na ścianach wiszą te same tablice, światło pada z tych samych lamp. A jednak po ostatniej lekcji to miejsce może sprawiać zupełnie inne wrażenie niż kilka godzin wcześniej.
Podobnie działa hotel nocą, zamknięte centrum handlowe albo basen bez ludzi. Nic nie musi być zniszczone. Nie musi pojawić się żadne zagrożenie. Czasami wystarczy, że dobrze znana przestrzeń przestanie funkcjonować w sposób, którego się po niej spodziewamy.
W internecie takie obrazy często określa się jako przestrzenie liminalne — liminal spaces. Ich popularność dała początek całej estetyce, a później również takim zjawiskom jak Backrooms. Samo słowo niewiele jednak wyjaśnia. Znacznie ciekawsze jest pytanie, dlaczego miejsce może pozostać znajome, a mimo to nagle zacząć wydawać się obce
Co to są przestrzenie liminalne?
W internetowym znaczeniu przestrzenie liminalne to najczęściej miejsca dobrze rozpoznawalne, ale pokazane w nietypowym stanie albo kontekście. Pusty korytarz szkoły, hotel pozbawiony gości, poczekalnia bez ludzi, centrum handlowe po zamknięciu. Architektura pozostaje zwyczajna, jednak coś w obrazie nie odpowiada temu, jak zazwyczaj doświadczamy takiego miejsca.
Nie istnieje jedna ścisła psychologiczna definicja internetowych liminal spaces. Termin funkcjonuje przede wszystkim jako nazwa estetyki i rodzaju doświadczenia. Często pojawiają się w nim pustka, powtarzalność, sztuczne oświetlenie, przejścia, korytarze albo wnętrza związane z ruchem pomiędzy innymi miejscami. Żaden z tych elementów sam w sobie nie jest jednak konieczny.
Pusty las również może być pozbawiony ludzi, ale nie staje się przez to automatycznie przestrzenią liminalną. Z kolei zwyczajny hotelowy korytarz może nabrać takiego charakteru, jeśli zostanie pokazany w sposób podważający nasze oczekiwania dotyczące jego funkcji, skali albo układu.
Dlatego użyteczniejsza od listy cech jest prosta obserwacja: przestrzeń liminalna przypomina miejsce, które znamy, ale nie wygląda dokładnie tak, jak spodziewalibyśmy się je zastać.

„Liminalny” pierwotnie znaczył coś innego
Określenie liminalny nie powstało po to, by opisywać puste korytarze i zdjęcia basenów z internetu. Jego źródło znajduje się w antropologii.
Arnold van Gennep w wydanej w 1909 roku pracy Les Rites de Passage opisywał rytuały przejścia towarzyszące zmianom statusu społecznego. Wskazywał w nich trzy etapy: oddzielenie od wcześniejszego stanu, okres przejściowy oraz ponowne włączenie do społeczności już w nowej roli. Środkowy etap był właśnie stanem liminalnym — czasem, w którym wcześniejsza pozycja została już pozostawiona, ale nowa nie została jeszcze osiągnięta.
Samo słowo pochodzi od łacińskiego limen, czyli progu.
Victor Turner rozwinął później tę koncepcję. Interesował go szczególnie stan „pomiędzy”: moment, w którym zwyczajne reguły i kategorie chwilowo tracą swoją oczywistość. Człowiek nie znajduje się już w poprzednim stanie, ale jeszcze nie dotarł do następnego.
Współczesne internetowe liminal spaces nie są prostym zastosowaniem tej teorii do architektury. To raczej swobodne przeniesienie idei „pomiędzy” na miejsca. Korytarz prowadzi z jednego pomieszczenia do drugiego. Poczekalnia istnieje po to, żeby w niej chwilowo przebywać. Lotnisko, hotel czy parking są często przestrzeniami, przez które przechodzimy w drodze gdzieś indziej.
Internet poszedł jednak dalej. Do pojęcia liminalności dołączył pustkę, nostalgię, nienaturalne konfiguracje wnętrz i poczucie, że znajoma przestrzeń została odłączona od zwykłego świata.
Termin zmienił więc znaczenie. I właśnie ta zmiana jest ważna, jeśli chcemy zrozumieć, dlaczego współczesne przestrzenie liminalne mogą działać na odbiorcę.
Dlaczego znajome miejsce może nagle wyglądać obco?
Żeby zauważyć, że coś w przestrzeni jest nie tak, najpierw musimy wiedzieć, jak ta przestrzeń zazwyczaj wygląda.
Nie uczymy się tego ze świadomie zapamiętywanych instrukcji. Przez lata zbieramy doświadczenia z kuchniami, szkołami, biurami, hotelami czy sklepami. Wiemy, jakie przedmioty zwykle się w nich znajdują, w jakich miejscach mogą stać i do czego dane pomieszczenie służy.
Psychologia percepcji opisuje podobny zestaw oczekiwań pojęciem scene grammar — gramatyki sceny.
Dejan Draschkow i Melissa Võ pokazali w eksperymentach z wirtualnymi pomieszczeniami, że ludzie wykorzystują wyuczone reguły dotyczące organizacji otoczenia podczas działania, zapamiętywania i szukania przedmiotów. Garnek pasuje do kuchni, podobnie jak oczekujemy, że będzie stał na kuchence albo blacie, a nie unosił się pod sufitem. Takie regularności pozwalają przewidywać otoczenie bez analizowania każdego elementu od początku.
Ta wiedza działa również na większą skalę.
Kiedy widzimy szkolny korytarz, nie rozpoznajemy wyłącznie ścian, drzwi i podłogi. Rozpoznajemy cały typ sytuacji. Spodziewamy się określonego układu pomieszczeń, ruchu ludzi, dźwięków i funkcji.

Źródło: Pexels / Pixabay. Licencja: Pixabay Content License.Badanie Alexandra Diela i Michaela Lewisa pokazuje, że zmiany w znajomych wzorcach architektonicznych rzeczywiście mogą wpływać na sposób odbioru miejsca. Uczestnicy oceniali przestrzenie z zaburzonymi proporcjami, powtarzającymi się elementami, brakującym wyposażeniem czy innymi anomaliami jako bardziej „uncanny” — dziwne, nieswoje, trudniejsze do zaakceptowania jako normalne.
Co istotne, efekt nie wymaga całkowitej deformacji.
Im bardziej realistyczne i znajome jest miejsce, tym łatwiej dostrzec, że pewien element nie odpowiada wzorcowi. Całkowicie abstrakcyjne pomieszczenie nie musi więc dawać takiego samego doświadczenia. Nie wiemy przecież, jak powinno wyglądać. Ze szkolnym korytarzem jest inaczej. Znamy go wystarczająco dobrze, żeby zauważyć różnicę.
Przestrzeń liminalna nie staje się obca dlatego, że przestajemy ją rozpoznawać. Staje się obca wtedy, gdy rozpoznajemy ją wystarczająco dobrze, by zauważyć, że nie działa tak, jak powinna.
To może być jedna z przyczyn, dla których obrazy liminalne tak często znajdują się blisko granicy pomiędzy znajomością a obcością. Nie pokazują nam innego świata. Pokazują nasz świat z niewielką liczbą zmienionych reguł.
Pusta szkoła po lekcjach — to samo miejsce, inna sytuacja
Szkoła dobrze pokazuje różnicę pomiędzy zmianą miejsca a zmianą jego kontekstu. W ciągu dnia korytarz jest pełny informacji. Słychać rozmowy, kroki, przesuwane krzesła. Otwierają się drzwi. Ktoś przechodzi do następnej sali, ktoś stoi pod klasą, ktoś schodzi po schodach. Nawet jeśli nie zwracamy uwagi na każdy z tych szczegółów, razem potwierdzają one, że szkoła funkcjonuje zgodnie z naszym doświadczeniem.
Kilka godzin później ściany stoją dokładnie w tych samych miejscach. Zmienia się jednak niemal wszystko wokół nich. Nie ma uczniów. Nie ma ruchu między salami. Dźwięk pojedynczych kroków niesie się dalej, bo nic go nie przykrywa. Zamknięte drzwi nie są już tylko jednym z wielu elementów zatłoczonego korytarza. Zaczynamy je zauważać.
Sama pustka nie musi być problemem. Szkoła wieczorem jest przecież całkowicie normalnym zjawiskiem. Zmienia się jednak zgodność pomiędzy miejscem a sytuacją.
Badanie Diela i Lewisa daje tutaj interesujący punkt odniesienia. W jednym z eksperymentów obecność ludzi zmniejszała odczucie „uncanniness” w zniekształconych przestrzeniach publicznych. Autorzy jednocześnie zaznaczają, że mechanizm tego efektu nie jest jeszcze w pełni wyjaśniony.
Nie oznacza to, że „ludzie sprawiają, że szkoła przestaje być straszna”. Taki wniosek byłby za mocny. Pokazuje natomiast coś bardziej użytecznego: obecność człowieka sama może być częścią konfiguracji, której spodziewamy się po określonym rodzaju miejsca.
Puste miejsce publiczne nie traci więc tylko dźwięków i ruchu. Traci także jeden z elementów, które zwykle pomagają nam rozpoznać jego aktualną funkcję. To nadal ta sama szkoła. Ale nie jest już tą samą sytuacją.

Kiedy „coś tu nie pasuje” zamienia się w niepokój?
Nie każda nietypowa przestrzeń budzi strach. Pokój z krzesłem postawionym do góry nogami może wyglądać dziwnie. Szeroki korytarz z wyjątkowo niskimi drzwiami może zwracać uwagę. Samo naruszenie oczekiwanego wzorca nie wystarcza jednak, żebyśmy zaczęli obawiać się zagrożenia.
Pojawia się więc kolejny etap: niejednoznaczność.
Francis McAndrew i Sara Koehnke badali doświadczenie określane po angielsku jako „creepiness„. Ich praca dotyczyła przede wszystkim ludzi, ale istotnym elementem proponowanego wyjaśnienia była nieprzewidywalność. Odbiorca dostrzega sygnały mogące wskazywać na zagrożenie, lecz nie ma wystarczających informacji, żeby zdecydować, czy rzeczywiście powinien reagować.
Znacznie bliżej doświadczenia przestrzeni znalazł się później zespół Cade’a McCalla. Badacze stworzyli wirtualne środowisko, w którym nie pojawiało się żadne jednoznaczne zagrożenie. Nie było przeciwnika, którego należało pokonać, ani jasno określonego ataku. Otoczenie zawierało jednak niejednoznaczne sygnały sugerujące, że coś może się wydarzyć. Uczestnicy opisywali doświadczenie między innymi jako creepy i nieprzewidywalne, a zmiany w otoczeniu wiązały się również ze zmianami pobudzenia fizjologicznego.
Najciekawsze jest tutaj rozróżnienie pomiędzy dwoma sytuacjami. Jeżeli zagrożenie zostanie rozpoznane, problem staje się konkretny: wiadomo mniej więcej, na co należy zareagować. Przy zagrożeniu niejednoznacznym zadanie wygląda inaczej. Nie wiadomo, czy coś się wydarzy, co mogłoby się wydarzyć, skąd mogłoby nadejść i jaka reakcja byłaby właściwa.
Zaczynamy więc szukać informacji. To właśnie tutaj liminalna przestrzeń może przejść od zwykłej dziwności do niepokoju. Pusty korytarz sam w sobie nie przekazuje informacji o zagrożeniu. Jeżeli jednak jego wygląd, dźwięk albo układ sugerują, że sytuacja nie odpowiada temu, czego się spodziewamy, pojawia się problem do rozwiązania.
Dlaczego nikogo tu nie ma?
Skąd dochodzi dźwięk?
Czy drzwi wcześniej były otwarte?
Czy rzeczywiście szedłem już tym korytarzem?
Nie trzeba odpowiedzieć na te pytania, żeby zwiększyć czujność. Wystarczy, że nie potrafimy ich szybko zamknąć.
W tym miejscu mechanizm łączy się bezpośrednio ze strachem przed nieznanym. Sama niewiedza nie zawsze jest problemem. Znacznie mocniej może działać sytuacja, w której otrzymujemy wystarczająco dużo informacji, żeby rozpocząć przewidywanie, ale za mało, żeby odzyskać pewność.
Czy każdy reaguje na takie miejsca tak samo?
Nie.
To ważne, ponieważ internetowa popularność liminal spaces łatwo prowadzi do stwierdzeń w rodzaju „każdy zna to uczucie”. Możemy rozpoznawać podobny rodzaj przestrzeni, ale nie musimy reagować na niego w ten sam sposób.
W badaniu opublikowanym w 2024 roku Francis McAndrew wraz ze współautorami pokazał 278 osobom zestaw obrazów ludzi, przedmiotów i miejsc. Uczestnicy różnili się między innymi tolerancją niejednoznaczności. Osoby gorzej tolerujące niejednoznaczność oraz bardziej podatne na poczucie, że „coś jest nie tak”, oceniały niejednoznaczne i wcześniej zaklasyfikowane jako creepy obrazy jako bardziej niepokojące, mylące i nieprzyjemne.
To nadal nie jest badanie samej internetowej estetyki liminal spaces. Pokazuje jednak, dlaczego nie powinniśmy szukać jednego uniwersalnego poziomu reakcji. Ta sama przestrzeń może być dla jednej osoby fascynująca, dla drugiej nostalgiczna, a dla trzeciej wyraźnie nieprzyjemna. Mechanizm może być wspólny. Siła doświadczenia — niekoniecznie.
Backrooms — kiedy przestrzeń „pomiędzy” nie prowadzi już nigdzie
Internetowa estetyka przestrzeni liminalnych mogłaby pozostać zbiorem dziwnych zdjęć. Backrooms zrobiły z niej coś większego. Początek zjawiska najczęściej wiąże się z postem opublikowanym na 4chan w maju 2019 roku. Do fotografii żółtawego wnętrza dołączono krótką historię o możliwości przypadkowego „wypadnięcia” z rzeczywistości i znalezienia się w gigantycznym systemie pustych pomieszczeń.
Pomysł szybko zaczął się rozrastać. Powstawały kolejne poziomy, zasady, potwory, gry i filmy. Kane Parsons, znany jako Kane Pixels, stworzył serię filmów found footage rozwijającą własną wersję Backrooms. Badacz mediów Bradley Wiggins analizuje cały fenomen jako cyfrową legendę miejską, która łączy internetową liminalność z nostalgią, grami, estetyką vaporwave i uczestnictwem społeczności.
Najciekawsze w podstawowym pomyśle Backrooms nie są jednak nawet stworzenia. Znacznie bardziej interesująca jest sama przestrzeń. Korytarz jest zwykle elementem podporządkowanym celowi. Przechodzimy nim, żeby dotrzeć do pokoju, windy, wyjścia albo innej części budynku. Nie zatrzymujemy się w nim na zawsze.
Backrooms zachowują formę przestrzeni przejściowej, ale odbierają jej koniec. Kolejne pokoje nie prowadzą do rozwiązania. Następny zakręt może pokazać kolejny niemal identyczny korytarz. Drzwi nie muszą przybliżać do wyjścia. Architektura wygląda funkcjonalnie, lecz jej funkcji nie można już odczytać.
To istotna różnica. W zwyczajnej przestrzeni liminalnej znajdujemy się pomiędzy jednym stanem a drugim. W Backrooms pozostaje tylko „pomiędzy”. Można dzięki temu zauważyć, jak daleko internetowe znaczenie odeszło od pierwotnego antropologicznego pojęcia, a jednocześnie zachowało jego podstawowe napięcie: wcześniejszy porządek już nie obowiązuje, a nowy wciąż się nie pojawia.

Oryginalne zdjęcie, które stało się podstawą mitu Backrooms. Fotografię wykonano podczas remontu budynku w Oshkosh w Wisconsin w 2002 roku. Fot. Bill Magritz / Bob Mazza, 2002. Źródło: Internet Archive / Wikimedia Commons. Licencja: CC0.Jak popkultura wykorzystuje przestrzenie liminalne?
Backrooms nie są jedynym miejscem, w którym znajoma architektura zaczyna działać przeciwko naszym oczekiwaniom. Część współczesnych gier wykorzystuje internetową estetykę liminal spaces wprost. Inne dzieła powstały znacznie wcześniej i nie mają z tym terminem bezpośredniego związku, ale korzystają z podobnego problemu: przestrzeń pozostaje rozpoznawalna, jednocześnie utrudniając orientację i przewidywanie.
POOLS — miejsce bez przeciwnika
POOLS to wydana w 2024 roku gra eksploracyjna studia Tensori, której twórcy otwarcie wskazują liminal spaces, Backrooms i Poolrooms jako źródła inspiracji. Nie ma tu klasycznej walki, dialogów ani przeciwnika ścigającego gracza. Podstawą doświadczenia są wnętrza przypominające kompleksy basenów: kafelki, schody prowadzące do wody, tunele, przebieralnie i kolejne pomieszczenia.
Każdy element z osobna jest zwyczajny. Problem pojawia się w ich zestawieniu. Basen przestaje być miejscem przeznaczonym do pływania. Brakuje innych ludzi, jasnego celu i stabilnej mapy. Kolejne przejścia prowadzą do przestrzeni, które zachowują tę samą wizualną logikę, ale coraz trudniej traktować je jako rzeczywisty budynek.
Twórcy dodatkowo rezygnują z muzyki i interfejsu, mocno wykorzystując odgłosy kroków, wody oraz zmieniające się echo. To dobry przykład grozy, która nie potrzebuje konkretnego obiektu zagrożenia. Sama przestrzeń dostarcza wystarczająco dużo niepewności.
Anemoiapolis — groza rzeczy zupełnie zwyczajnych
Jeszcze bardziej bezpośredni jest Anemoiapolis: Chapter 1, gra Andrew Quista wydana w 2023 roku. Jej twórca przyznaje, że inspiracją były internetowe dyskusje o liminal spaces i Backrooms. Gra koncentruje się na przestrzeniach, które trudno byłoby uznać za egzotyczne: biurach, korytarzach, pomieszczeniach technicznych czy miejscach przypominających centra rekreacyjne.
Projekt świadomie próbuje dezorientować gracza. Układ nie zawsze zachowuje się stabilnie, a proceduralne fragmenty mają sprawiać wrażenie krążenia w kółko. Tutaj znajomość nie pomaga odzyskać orientacji. Wręcz przeciwnie. Im bardziej rozpoznawalne są poszczególne elementy, tym wyraźniej widać, że ich połączenie przestaje odpowiadać normalnemu budynkowi.

Anemoiapolis wykorzystuje zwyczajne wnętrza i zaburzoną orientację przestrzenną jako podstawę doświadczenia liminalnego.Anemoiapolis: Chapter 1, Andrew Quist, 2023. Źródło: Steam.Lśnienie — kiedy hotel staje się labiryntem
Lśnienie Stanleya Kubricka powstało w 1980 roku, a więc dziesiątki lat przed internetową estetyką liminal spaces. Nie ma sensu nazywać filmu jej przykładem w takim samym znaczeniu jak POOLS czy Anemoiapolis. Overlook wykorzystuje jednak pokrewny mechanizm. Hotel jest jednym z najbardziej znajomych typów przestrzeni przejściowej. Gość przyjeżdża, zajmuje pokój, korzysta z korytarzy i po pewnym czasie wyjeżdża. Budynek ma ułatwiać orientację pomiędzy pokojem, recepcją, windami i przestrzeniami wspólnymi.
Kubrick stopniowo odbiera tę pewność. Kamera podąża za Dannym przemierzającym długie korytarze na trójkołowym rowerku. Pomieszczenia są ogromne, przejścia powtarzalne, a hotel pozostaje prawie pusty. Brytyjski Film Institute zwraca uwagę na labiryntową organizację Overlook i sposób, w jaki kolejne pokoje otwierają się przed kamerą.
Hotel nie przestaje wyglądać jak hotel. Zaczyna natomiast sprawiać wrażenie miejsca, którego nie potrafimy ułożyć w stabilną mapę. To inny wariant tego samego problemu, który w internetowych liminal spaces został później doprowadzony do skrajności.

Dlaczego przestrzenie liminalne nie są po prostu pustymi miejscami?
Łatwo sprowadzić estetykę liminal spaces do kilku powtarzających się cech: pustych korytarzy, sztucznego światła, starych wykładzin, basenów i wnętrz przypominających lata dziewięćdziesiąte. Każda z nich może wzmacniać określony obraz. Żadna nie wyjaśnia jednak zjawiska w całości.
Nie każdy pusty budynek jest przestrzenią liminalną. Nie każdy korytarz jest niepokojący. Sam brak ludzi również nie wystarcza. Znacznie ciekawsze jest to, co dzieje się pomiędzy rozpoznaniem miejsca a próbą zrozumienia jego aktualnego stanu.
Z doświadczenia wiemy, jak funkcjonują szkoły, hotele, baseny czy centra handlowe. Dzięki temu nie musimy za każdym razem uczyć się ich od początku. Przewidujemy, gdzie mogą znajdować się drzwi, do czego prowadzi korytarz i jak zachowują się inni ludzie.
Przestrzeń liminalna część tych przewidywań potwierdza. Dlatego ją rozpoznajemy. Następnie część odbiera. I dopiero wtedy zaczynamy przyglądać się jej uważniej. Pusta szkoła po lekcjach pozostaje szkołą. Wiemy, gdzie jesteśmy. Możemy nawet znać ten budynek od lat. Mimo tego przez chwilę możemy mieć trudność z odpowiedzią dlaczego w tej chwili wygląda ono właśnie tak?
Być może właśnie dlatego najciekawsze przestrzenie liminalne nie zabierają nam znajomości świata. Zabierają nam pewność, że nadal obowiązują w nim te same reguły.
Piotrek, Prawdziwa Groza
ŹRÓDŁA
- Arnold van Gennep — The Rites of Passage, pierwotnie 1909; angielskie wydanie University of Chicago Press, 1960. : The Rites of Passage — WorldCat
- Victor Turner — The Ritual Process: Structure and Anti-Structure, 1969. Link: The Ritual Process — Routledge
- Dejan Draschkow, Melissa L.-H. Võ — Scene grammar shapes the way we interact with objects, strengthens memories, and speeds search, Scientific Reports 7, 16471, 2017. Scientific Reports — pełny artykuł
- Alexander Diel, Michael Lewis — Structural deviations drive an uncanny valley of physical places, Journal of Environmental Psychology 82, 101844, 2022. DOI — Structural deviations drive an uncanny valley of physical places
- Francis T. McAndrew, Sara S. Koehnke — On the nature of creepiness, New Ideas in Psychology 43, 10–15, 2016. ScienceDirect — On the nature of creepiness
- Cade McCall, Guy Schofield, Darel Halgarth, Georgina Blyth, Aaron Laycock, Daniela J. Palombo — The underwood project: A virtual environment for eliciting ambiguous threat, Behavior Research Methods 55, 4002–4017, 2023; Springer Nature — The underwood project
- Francis T. McAndrew, Jonathan E. Doriscar, Nicolette T. Schmidt, Chris Niebauer — Explorations in Creepiness: Tolerance for Ambiguity and Susceptibility to “Not Just Right Experiences” Predict the Ease of Getting “Creeped Out”, The Journal of Psychology 159(1), 36–55, 2025. Taylor & Francis — Explorations in Creepiness
- Bradley Earl Wiggins — The backrooms and liminal spaces: Explorations of a digital urban legend, New Media & Society 27(8), 4729–4747, 2025; opublikowane online 25 marca 2024. SAGE Journals — The backrooms and liminal spaces
- Tensori — POOLS, oficjalne materiały twórców. Oficjalna strona POOLS
- Andrew Quist — Anemoiapolis: Chapter 1, oficjalna karta gry na Steam. Steam — Anemoiapolis: Chapter 1
- Richard Combs / British Film Institute — The Shining archive review: a whole new Kubrick?, Sight and Sound / BFI. BFI — The Shining archive review
- British Film Institute — Producing The Shining: Jan Harlan on Kubrick. BFI — Producing The Shining




